Oltre 3.500 partecipanti prendono parte alle competizioni di calcio virtuale 11 contro 11, in rappresentanza delle Società di calcio reali che fanno parte del panorama dilettantistico. Questo il punto di partenza per la tavola rotonda che ha richiamato tutte le competenze sul tema “Il calcio virtuale come strumento di inclusione sociale”. Un focus su opportunità, sviluppi e stato dell’arte nelle attività promosse dalla FIGC – Lega Nazionale Dilettanti in ambito eSport. Il talk, moderato dalla giornalista sportiva Daniela Cursi, ha avuto luogo, lo scorso 28 gennaio, presso il Teatro Studio G. Borgnia dell’Auditorium Parco della Musica “Ennio Morricone” di Roma, in occasione della sesta edizione del Rome Videogame Lab.
Socializzazione senza confini
Santino Lo Presti, il presidente della Commissione LND eSport ne testimonia la nascita e lo sviluppo. “Quando in LND mi venne proposto di avviare delle attività legate al calcio virtuale, da dirigente scolastico quale sono, mi posi il problema del rischio di isolamento. Ben presto mi resi invece conto che, anche grazie al nostro format che prevede di giocare in 11 contro 11, la dimensione della squadra, dello stare insieme nel rispetto dei valori fondanti dello sport erano rispettati ed anzi, diffusi in modo virale dall’abbattimento di qualsiasi barriera geografica, di genere e e condizione psicofisica. Rimasi favorevolmente colpito dalla possibilità di coinvolgere, in nome dell’amore per il calcio, tutti coloro che per diversi motivi non possono calcare un campo da gioco in erba. Nel nostro claim abbiamo voluto infatti condensare uno degli aspetti principali del progetto dove il campo è sì virtuale ma le emozioni sono sempre reali”.
Uso costruttivo e consapevole
Luigi Caputo, presidente di OIES – Osservatorio Italiano Esports, ha evidenziato l’importanza di monitorare e regolamentare l’ambito degli eSports in Italia: “Il mondo del gaming offre scenari innovativi per la socialità. In Italia vige lo stereotipo del giocatore isolato con una narrazione che esclude le tante possibilità che dicono il contrario. Il problema, come per tutto, è l’abuso. I dati in possesso di OIES dicono che, attraverso il videogioco, la comunità instaura legami senza confini geografici che vengono poi portati nella realtà attraverso incontri, eventi, iniziative. Siamo quindi di fronte a nuove forme di socializzazione che devono essere accompagnate dallo sviluppo di una cultura sana, legata all’uso consapevole e costruttivo. Ovviamente non è un mondo tutto rose e fiori e c’è tanto da fare. Lo scorso ottobre, come OIES, abbiamo portato in Parlamento un White Paper sugli eSport dove vengono messe in luce le criticità, al fine di regolare alcuni fenomeni come quello, ad esempio, della discriminazione di genere e della presenza di haters. Se interveniamo ora – ha concluso – siamo ancora in tempo per proteggere i tanti aspetti positivi di questo mondo”.
Calcio virtuale nel percorso terapeutico e riabilitativo
“La vita non è un gioco ma il gioco può salvare la vita”. Con queste parole Giampaolo Nicolasi, capo struttura della Comunità Incontro ONLUS, ha introdotto il concetto di calcio virtuale come strumento terapeutico e riabilitativo: “Accogliamo in struttura circa 500 persone, di cui il 20% è costituito da ludopatici puri e a coloro che associano il disturbo all’assunzione di sostanze psicotrope. Grazie alla nostra équipe di psicologi, coordinati dalla dottoressa Tania Fontanella e da Antonio Chieppa degli affari generali, i metodi tradizionali sono stati implementati da strumenti innovativi. Abbiamo allestito una sala slot in Comunità che riproduce suoni e stimolazioni luminose e costruito intorno ad essa, un programma terapeutico di desensibilizzazione sistematica che rispetta i requisiti dell’accreditamento. A distanza di due anni dal lancio di questo progetto pilota, abbiamo visto che i risultati sono ottimi. Il punto, ritorna, è sempre quello della consapevolezza sia per trattare un problema che per prevenirlo”. In questo scenario si inserisce la partecipazione della Comunità Incontro al campionato regionale di calcio virtuale del Comitato FIGC-LND dell’Umbria. La squadra sarà composta da ragazzi e ragazze che stanno affrontando il percorso riabilitativo.
Strumento formativo crescita
Marco Vigelini, fondatore di Maker Camp, ha condiviso la sua esperienza nel campo dell’eSport giovanile, evidenziando come questa realtà possa contribuire alla crescita e alla formazione dei giovani talenti. “Vorrei innanzitutto sottolineare che il 90% delle possibilità offerte dal gaming sono di segno positivo, il restante negativo, esattamente come per qualsiasi strumento. Il messaggio deve essere chiaro. Parliamo di strumenti che, come tali, devono essere usati in modo corretto, sfruttandone le grandissime potenzialità, anche per quanto riguarda l’inclusione sociale”.
Responsabilità sociale
Aldo Grauso, coordinatore del Tavolo Tecnico sul Bullismo e Cyberbullismo di Roma Capitale e Advisory Board della LND, ha sottolineato: “Il nostro lavoro, quello che si concentra su tavoli improntati alla sinergia con le istituzioni, guarda alle fasce di età antecedenti a quelle della generazione X, quelle in cui si può lasciare un messaggio per il futuro, alfabetizzando ad un uso corretto del videogioco, nonché ad un educazione delle emozioni come stiamo concertando con il Ministero dell’Istruzione e del Merito, che si è dimostrato molto sensibile sull’argomento. I ragazzi hanno bisogno di filtri che li aiutino a comprendere le loro esperienze. Quello che preoccupa me sono tutti coloro che questo filtro non lo hanno. Ben 26 milioni di persone sono connesse, fino anche a 8 ore al giorno sui social media. Io non sono contro il mondo virtuale ma contro qualsiasi forma di isolamento, quando preponderante. Ad esempio la formula della LND, con il suo 11 contro 11, è in questo senso efficace. È un filtro che intende governare anche queste nuove forme di socializzazione che, nel dopo pandemia, hanno subito delle modificazioni anche nell’ambiente reale. Oggi, per citare una situazione specifica, dopo l’attività fisica tanti ragazzi si fanno la doccia a casa invece che nello spogliatoio perdendo un fondamentale momento aggregativo. Ricordiamo quindi sempre l’importanza di fungere da filtro e guida. Questo il nostro primo obbligo. Non a caso, la Lega Nazionale Dilettanti opera in tal senso attraverso il settore di “Responsabilità Sociale””.
Contrasto e prevenzione del cyberbullismo
Al consigliere comunale di Roma Capitale, ma anche arbitro e psicologo, Giovanni Zannola, è stato chiesto quanto l’emozione sia importante per contrastare l’isolamento alla base dei fenomeni del bullismo e del cyberbullismo. “Eravamo spaventati dall’affrontare l’argomento del virtuale e del cyberbullismo, che sembrava avere la meglio nei confronti di percorsi e progettualità per governare il primo e contrastare il secondo. Invece il modo c’è ed è anche quello di creare un luogo dove le distanze vengono ridotte e spesso anche annullate per sviluppare emozioni positive, socializzazione e appartenenza. Stare insieme e conoscersi, elementi alla base del contrasto ai comportamenti devianti frutto dell’isolamento. I miei sinceri complimenti a FIGC ed LND per le lodevoli attività in campo che vanno proprio in questa direzione, in modo sostanziale”.
eSport. La meta dell’inclusione
Giovanni Sacripante, direttore Divisione Paralimpica e Sperimentale della FIGC, ha illustrato come il calcio virtuale possa rappresentare un’opportunità di inclusione per le persone con disabilità, aprendo nuove possibilità di partecipazione nell’ambito sportivo. “La FIGC è stata la prima federazione al mondo a dotarsi di una Divisione Paralimpica e Sperimentale, a testimonianza di quanto creda in questa visione. È una start up che vanta la partecipazione di oltre 180 squadre, 2.600 tesserati, più di 1000 partite l’anno e tantissime squadre della LND, della Lega Pro, Serie B e Serie A. Azioni concrete come la creazione di un settore eSport nel 2019, sempre in FIGC, nonostante l’iniziale scetticismo. Eravamo convinti della presenza di una combinazione vincente tra diversi fattori anche perché la generazione millennial e la Z, che rappresentano l’80% della community, sono fondamentali per lo sport e per il calcio. Nel corso della pandemia lo strumento ha avuto un grande successo con le squadre paralimpiche che, in quel momento, non potevano scendere in campo. Io – ha concluso Sacripante – sono un sostenitore della prima ora degli eSports ma amo sottolineare che bisogna fare entrambe le cose. La prima eNazionale, infatti, non venne portata per caso a Coverciano. Abbiamo fatto giocare a calcio i gamers azzurri. Il nostro messaggio è praticare esport per tutti i vantaggi e le skill che possono sviluppare, insieme all’attività fisica tradizionale”.
Calcio virtuale: sport e tecnologia
Per Luigi Botti, responsabile dell’Area Revenue FIGC: “Occorre fare una distinzione tra gli aspetti sportivi e quelli tecnologici del calcio virtuale. Dal punto di vista sportivo, in quanto a valori ed emozioni, non c’è alcuna differenza tra virtuale e reale. Gli eSport costituiscono un grande hub valoriale proprio per la caratteristica di azzerare le distanze. Permettono anche di sviluppare delle importanti soft skill come la leadership o la capacità di lavorare sotto pressione. È una realtà nella quale tante partite vengono decise negli ultimi secondi ed è ovvio che le risorse cognitive richieste siano di una natura specifica, così come quelle tattiche. La parte tecnologica rappresenta invece la grande innovazione ed è in questo che FIGC, Leghe e Istituzioni giocano un ruolo centrale. Nessuno strumento è buono o cattivo – ha precisato Botti– tutto dipende dall’uso che ne facciamo”.